|
Oyun, çok değil, henüz 2 aydır piyasada sadece... Ancak şimdiden bir "kült" olmayı başardı. D.H. Lawrance, "kült ile kültür arasında bir adım vardır, ama çok çalışmak ister" diyordu, ölümünden sonra yayınlanan eseri Apocalypse'te. Ölümünden 70 sene sonra yayınlanan bir bilgisayar oyunu olan "Bioshock" ta, Apocalypse'te anlatılan kıyamet senaryolarına benzeyen bir atmosferin oluşturulacağını bilebilir miydi acaba?
First Person Shooter ve Action oyun türleri bir araya geldiğinde, ana akımı takip eden oyunlar, "daha çok kan, daha çok düşman, daha çok silah ve daha hızlı bir macera" üzerine kurulu olur. Oyuna fon oluşturan hikaye örgüsü çok basittir, sadece deli gibi sağa sola ateş etmek bahane oluşturmaktadır.
Bu tekere çomak sokan oyunlar da çıkmıyor değil, Half-Life ilk kez piyasaya sürüldüğünde deliler gibi ateş etmektense kaçıp hayatımızı kurtarmamız gerektiğini ilk kez öğrenmiştik. "Thief" serisiyle de gölgelerde saklanarak da macera oyunu oynanabileceğini görmüştük. Daha nice oyun var ki, deli gibi sağa solu bombalamak yerine planlı oynamak ve dikkatli davranmakla sonuca gitmenizi gerekli kılıyor. Ancak o oyunlarda bile, senaryo sadece fon oluşturyor ve siz, oyunu oynayan baş kişi olarak bu senaryodaki baş kişi oluyorsunuz.
Bioshock ise, adeta ikinci bir Kopernik devrimi yaratıyor. Kopernik, skolastik bilimde dünyayı evrenin merkezine koyan ve diğer her şeyi onun etrafına yerleştiren kozmolojiyi tamamen tersine çevirip, gezenemizin evrenin etrafında dönüp duran onlarca gök cisminden biri olduğunu gösterdiyse, Bioshock da, oyuncu ile oyun arasındaki bu türden koşut bir ilişkiyi yerle bir ediyor.
Bioshock da senaryo baş rolde, üstelik de inanılmaz karizmatik bir karakter olarak. Hikaye, 1940'ların savaş atmosferinde geçiyor. Dünyada sürüp giden insanlık dışı kıyım ile, hikayenin geçtiği yer altı şehri Rapture'da gördüğünüz şiddet arasında bir koşutluk kurmak ise mümkün değil. Oyuna, neden orada olduğunuzu bilmediğiniz bir yer altı şehrinde başlıyorsunuz, ve oyunun sonuna kadar da neden orada olduğunuzu asla öğrenemiyorsunuz. Dahası, oyun bittiğinde bile bulunduğunuz yer ile ilgili gizem bütünüyle açıklığa çıkmış olmuyor. Bu yüzden, hilo kodlarıyla bir kez daha, sonra bir kez daha hızlıca oynayarak "kaçırdığım bir yer mi var acaba" diye kendinizi sınıyorsunuz.
Ama, hayır! Kaçırdığınız bir yer yok. Tamamen dış dünyadan soyutlanmış bir yer altı şehri olan Rapture'dasınız, ne kaçırabilirsiniz ki?
Oyunda ilk karede, bir uçak kazasından kurtulup canhıraş bir şekilde okyanusun ortasındaki bir kara parçasına yüzüyorsunuz; hayatta kalmak ümidiyle. Karşılalştığınız şey ise, kaçtığınız ölümden daha büyük bir kaos. Aslında kaos da değil, bir ütopya. Sürüp gitmekte olan 2.Dünya Savaşı'nın gittikçe olumsuzluğa sevkettiği dünyada, herkesten gizlice oluşturulmuş bir kutsal sığınak aslında burası. Bir "Hari Seldon" mabedi, bir "Vakıf" organizasyonu. Ancak işler planlandığı gibi gitmemiş olsa gerek, çünkü burada da bir büyük yıkımın izlerini görmeniz mümkün.
İlkin, yılgınlığa kapılmıyorsunuz. Savaşta bir çok şey harabolmadı mı zaten? Bu su altı şehrinin de büyük yıkımdan kendi payına düşeni alması gayet mümkün. Oysa, hikayede ve şehrin dehlizlerinde ilerledikçe, dış dünyaya tamamen kapalı olan bu yerdeki büyük yıkımın, dışsal değil tamamen içrek olduğunu anlıyorsunuz. Dışarıdaki kaos elbet çözülecektir, çünkü bütün bu yıkıma rağmen dünyada hala iyi ve güzel şeyler vardır. Oysa Rapture'daki yıkımın sorumlusu ise Rapture'u var eden şey kesinlikle aynı...
Koridorlarda ilerledikçe karşılaştığınız şey, bir aydınlanma ütopyası değil, kibir ve hırs sonucu yerle bir olmuş bir kıskançlık biliminin yıkıntısı. Karşılaştığınız her şey Rapture'a özgü, izolasyon sonucu şehirdeki her birey oldukça farklı yönlerde sürdürmüşler kişisel gelişimlerini, üstelik dünyanın geri kalanından bağımsız olarak. Bir umut deneyi, büyük bir kıyamete dönüşmüş, ve onları düzeltecek etkilerden kendilerini bile isteye soyutlamaları da sonlarını hazırlamış.
Rapture'da sadece "canavarlar", sizi engellemeyi amaçlayan "katil ruhlu makineler" değil, yıkımdan payını alıp yitikliğe düşmüş insanlar, adeta bir mutasyona uğramış karışık yaşam formları ve bir daha asla ruh halleri düzelmeyecek olan çocuklar ile de mücadele edeceksiniz. Bu mücadelede attığınız her adım, bir sonraki adımınızı etkileyecek, ilk adımda verdiğiniz bir kararın ise oyunun sonunu allak bullak etme riski daima var. Ancak, tercihleriniz sizi hayal kırıklığına uğratmayacak; aksine bu "diken üstünde" olma hissi, sizi oyunu tekrar, acnak bu defa ilk seferinden farklı biçimlerde oynamaya sevkedecek.
Etrafınızdaki yaratıklarla mücadeleleriniz sırasında gereksinim duyacağınız her şeyi size Rapture sağlıyor; işin ironik yanı da bu zaten, Rapture'da hayatta kalabilmek için Rapture'a uyum sağlamanız gerekiyor; ve Rapture'u yenebilmek için bir Rapture'lu olmanız... "Roma'daysan Romalı gibi davran"... Zaten Rapture'a ait gizemi çözmeniz de bu sayede oluyor. Rapture'da, bir takım biyo-psişik deneyler ve araştırmalar sonucu oldukça gelişmiş bilimsel veriler elde edilmiş, bu verilerin sonucunda da dünyadakinden tamamen farklı teknik gelişmeler yaşanmış. Bu gelişmelerin adadaki tezahürü "Adam" ve "Eve" (Adem ve Havva) adı verilen biyo-psişik materyaller olmuş. Bu materyaller türlü şekillerde sizi etkiliyor ve adadaki mücadeleniz sırasında size güç veriyor. (Heyecanı oyuna bırakmak için, fazla detaya girmiyorum)
|
|
|